Tag 1 | 19.03.2025
Online-Sessions | 15:30 Uhr
Crafting the Future: Zukunftsorientiertes Lernen in virtuellen Umgebungen
Welche Potenziale bieten Sandbox-Umgebungen wie die von Luanti (früher: Minetest) und wie können sie als virtuelle Lernumgebung genutzt werden? Über BLOCKALOT, den kreativen Minetest-Server für zukunftsorientiertes Lernen, haben Lehrkräfte Zugriff auf virtuelle Räume, in denen Kollaboration und Kreativität ermöglicht werden: Lernende entwickeln anhand von Herausforderungen ihre Problemlösefähigkeiten und machen Erfahrungen, die sich auf die physische Realität übertragen lassen.
In dieser Session tauchen wir über BLOCKALOT und die freie Sandbox-Engine Luanti in eine gemeinsame Welt ein und erleben so verschiedene Aspekte von Game-based Learning und virtuellen Lernumgebungen.
BLOCKALOT steht sowohl interessierten Angehörigen öffentlicher und privater Schulen als auch außerschulischer Bildungseinrichtungen zur Verfügung, um selbst unkompliziert Game-based Learning zu nutzen.
Vor Beginn des Workshops sollte Luanti (https://minetest.net) heruntergeladen oder installiert werden. Es wird empfohlen, eine Computermaus zu nutzen.
Öffnen des Kunstunterrichts für neue Lernräume mit modernen Medien
Der Vortrag mit Austausch richtet sich an Lehrkräfte aller Schularten ab Klassenstufe 9, vorzugsweise in Gestaltungsfächern.
Anhand praxiserprobter Unterrichtseinheiten und -methoden wird vermittelt, wie KI, VR-Brillen, 3D-Druck, virtuelle Rundgänge, Apps und Videokonferenzen den Unterricht bereichern können. Dabei können die Schülerinnen und Schüler neue Erfahrungsräume und individuelle, kreative Wege erschließen und mit aktuellen, technologischen Entwicklungen auf Tuchfühlung gehen. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf einem medialen Feuerwerk, sondern auf dem Einbezug eigener Lernwege und Ideen der Lernenden. Es wird veranschaulicht, wie sich Unterricht durch neue Technologien für weitere Lernorte, das Berufsleben und virtuelle Räume öffnen kann. Hier einige Beispiele: Werkanalyse anhand von 3D-Bildern; Produkte designen mit KI, VR-Brille und 3D-Druck; Expert:innen mittels Videokonferenz in den Klassenraum holen; Virtuelle Museumsrundgänge und mediale Museumspädagogikangebote für den Kunstunterricht nutzen.
Neue Lernwelten durch Flipped-Classroom und digital gestützte Tools
In dieser Session lernen Sie das Konzept Flipped-Classroom näher kennen. Sie erfahren, wie Sie dadurch Ihren Unterricht weiterentwickeln und Ihre Schüler:innen zu mehr Eigenverantwortung bringen können. Sie lernen digitale Tools kennen, die das Ganze unterstützen.
Agiles Arbeiten in der Schulen
In dieser Session erhalten die Teilnehmenden einen Einblick in agile Prinzipien und deren Anwendung im Schulkontext. Sowohl in der Zusammenarbeit im Kollegium als auch im Unterricht helfen diese Prinzipien dabei, unterschiedliche Themen in bunt gemischten Teams zu bearbeiten und Schule nachhaltig zu verändern. Die Teilnehmenden erleben agile Prinzipien im Rahmen eines kurzen Spiels selbst. Mit Einblicken in verschiedene agile Rahmenwerke – vorrangig Scrum und Design Thinking – soll diese Session inspirieren und dazu motivieren, neue Wege zu gehen. Für die interaktive Übung wird ein digitales Whiteboard (Miro) genutzt, auf das die Teilnehmenden ohne vorherige Anmeldung zugreifen können. Bitte stellen Sie sicher, dass dieses Tool auf Ihrem Endgerät nutzbar ist.
Literarische Figuren kreativ erleben – Mit Chatbots und Bildern Bücher lebendig machen
In dieser Session erfahren Lehrkräfte, wie sie KI-gestützte Chatbots und KI-basierte Tools zur Bildgenerierung als Lernformat nutzen können, um digital unterstützte Lernräume im Deutschunterricht zu schaffen. Die Veranstaltung richtet sich an Lehrkräfte aller Schulformen.
Die Session zeigt auf, welche Potenziale durch den Einsatz von KI-Systemen im Unterricht entstehen und wie diese zur Unterstützung des Lernprozesses genutzt werden können. Ziel ist es, den Teilnehmenden das nötige Wissen zu vermitteln, um eigenständig KI-gestützte Tools für den Unterricht anzuwenden und zu implementieren. Es wird zum einen mit der kostenpflichtigen Oberfläche „Fobizz“ und einer Open-Source basierten KI gearbeitet. Die Session beginnt mit einer Einführung in die didaktischen Möglichkeiten von KI-gestützten Chatbots und KI-basierten Tools zur Bildgenerierung.
Die Teilnehmenden erhalten Einblick in ein bestehendes Unterrichtsszenario und erfahren, wie KI-Tools in den Unterricht integriert werden können. Nachdem sowohl die Möglichkeiten als auch die Oberflächen vorgestellt wurden, dürfen die Teilnehmenden eigene Chatbots für den Unterrichtseinsatz erstellen. In einer abschließenden Reflexionsrunde erarbeiten wir gemeinsam Ideen, wie solche digitalen Lernräume gezielt im Unterricht eingebaut werden können, und diskutieren die Chancen und Grenzen dieser Methode. Technische Voraussetzungen sind ein Laptop oder Tablet mit Internetzugang.
Mit TinkerCAD in der Schule 3D-Modelle erstellen
TinkerCAD hat es geschafft, das komplexe Thema 3D-Modellierung für alle Jahrgangsstufen der Schullaufbahn zugänglich zu machen. Daher eignet sich diese Session für alle Lehrkräfte, die 3D-Modellierung für ihren Unterricht nutzen wollen, 3D-Modelle für AR oder 3D-Druck herstellen wollen, oder mit den Kindern kreative Modelle erstellen wollen.
TinkerCAD fördert nicht nur das räumliche Vorstellungsvermögen, sondern bietet einen spielerischen Zugang zu mathematischen Mengenoperationen, Skalierungen, Größenordnungen und Translation und Rotation. Die Inhalte, die auf dieser Basis aufgebaut werden können, sind dann mannigfaltig und in jedem Fach nutzbar.
Tim Läufer wird Ihnen das TinkerCAD Klassenzimmer zeigen sowie den Arbeitsbereich von TinkerCAD (3D-Modellierung). Die gängigen Befehle, Kamerasteuerung und die Bibliothek werden wir gemeinsam erarbeiten, um anschließend praktisch das System selbst zu erfahren. Mit einem kleinen Exkurs in das Erstellen von 3D-Modellen mit blockbasierter Programmierung fahren wir fort. Den Abschluss bilden Reflexionen und Ausblicke, wofür 3D-Modelle genutzt werden können, und wie diese in der Schule eingesetzt werden können.
TinkerCAD ist intuitiv bedienbar, weshalb Sie keine Vorkenntnisse in 3D-Modellierung benötigen. Zur Nutzung des Systems benötigen Sie einen PC mit modernem Browser oder ein iPad mit der kostenlosen TinkerCAD-App (https://apps.apple.com/de/app/tinkercad/id1469440830).
Eine Registrierung ist nicht notwendig, da wir das TinkerCAD Klassenzimmer nutzen werden. Im Vergleich zu einem Touchpad ist eine Maus oft hilfreich zur Navigierung des Programmes.
Lernpfade in itslearning: Selbstorganisiertes Lernen gestalten
Diese Session richtet sich an Lehrkräfte, die bereits mit einem Lernmanagementsystem arbeiten oder Interesse daran haben, zukünftig ein solches System einzusetzen. In dieser Session wird ein Lernpfad in itslearning aus der Perspektive von Schülern und Lehrern präsentiert. Die Teilnehmenden erhalten einen Einblick, wie Schüler:innen mit einem Lernpfad auf ihrem iPad arbeiten, und lernen an einem einfachen Beispiel, wie ein Lernpfad in itslearning erstellt wird. Im Anschluss haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, Fragen zu Lernpfaden in itslearning zu stellen. Bitte beachten Sie, dass während der Session keine Gelegenheit besteht, selbst an Lernpfaden zu arbeiten; es handelt sich hierbei um eine Vorstellung.
Digitaler Austausch mit eTwinning
Bei dieser Session lernen Sie die Vielfältigkeit und Potenziale von eTwinning kennen. eTwinning bietet Ihnen eine hervorragende Gelegenheit, mit europäischen Schulen und Lehrkräften zusammenzuarbeiten, innovative Unterrichtsideen zu entwickeln und Ihre Schüler für internationale, digitale Projekte zu begeistern. Ziel der Veranstaltung: In dieser Veranstaltung wird Ihnen gezeigt, wie Sie eTwinning in Ihrem Unterricht einsetzen können. Erfahren Sie mehr über die verschiedenen Möglichkeiten der Kooperation und digitale Werkzeuge, die Sie für grenzüberschreitende Projekte nutzen können. Von der ersten Registrierung bis zur Umsetzung von Projekten – wir begleiten Sie Schritt für Schritt und stehen Ihnen mit praxisorientierten Tipps zur Seite.
Themenschwerpunkte: Einführung in das eTwinning-Portal und die Plattformfunktionen; Beispiele erfolgreicher eTwinning-Projekte aus verschiedenen Fachbereichen; Ideen für fächerübergreifende, digitale Kooperationen und interaktive Lernmethoden; Hinweise zur Projektplanung, -durchführung und -dokumentation; Tipps zur Förderung der Schülerkommunikation und -interaktion im internationalen Kontext; Möglichkeiten der Fortbildung und Netzwerkarbeit. Zielgruppe: Lehrkräfte aller Schulformen und Fächer, die Interesse an internationalen Kooperationen und digitalen Projekten haben.
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